aevgarik ff7a787474 Anti-stuck v4: cumulative counter + overlap fallback teleport + setup font
Codex post-fix-v3 review #1: 90 секунд зависший матч с 7 ball_unstuck
attempt:1 каждый раз. Причина: v3 healthyReset сбрасывал nudgeAttempts
КАЖДЫЙ раз когда мяч на секунду улетал после nudge → бесконечный цикл
stuck → nudge → отскок → re-stuck → attempt=1 опять.

## Решение (v4)

### CUMULATIVE counter (без auto-reset)
- nudgeAttempts накапливается ПЕРСИСТЕНТНО
- Сбрасывается ТОЛЬКО через: reset() (goal/match-start/cradle release)
  или hard_respawn внутри watchdog
- 4-й fire → hard_respawn независимо от тайминга
- Если мяч re-stuck'ается N раз внутри одного match-phase → escalate

Это устраняет cycle: stuck → recover → re-stuck → ещё раз recover → ...

### Overlap-fallback teleport (codex hadOverlap=false case)
- В applyStuckNudge: если findNearestOverlap returns null (мяч не overlap'ит
  ни с одним bumper'ом — застрял у стенки/флиппера/в воздухе), вместо
  только setVelocity → random teleport ±40 px от current с clamp к границам
- Это форсирует физическое смещение даже без знания «с чем застрял»

### Setup font 13→20px (codex #3)
- 13px → 20px на canvas который масштабируется до 506px
- Цвет #aaaaaa → #cccccc (читабельнее на тёмном фоне)

## Tests

19 unit-тестов для watchdog (cumulative counter, regression, integration smoke):
- CRITICAL FIX test: counter НЕ сбрасывается при healthy движении
- CODEX REGRESSION smoke: stuck → nudge → recover → re-stuck → escalate.
  В v3 этот сценарий не эскалировал (loop'ил attempt=1); в v4 ≥3 nudges
  + ≥1 hard_respawn.
- Healthy gameplay (200 px/sec bouncing) → 0 false-fire'ов.

107/107 tests, typecheck/lint/build .

## codex #2 (Result screen unreachable)

Должен автоматически закрыться вместе с этим fix — gameplay теперь
проходим. Smoke в браузере остаётся за codex.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 12:58:15 +03:00

Pinball-Duel

Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head формат, Williams Joust 1983).

Stack: Phaser 4 (beta) + TypeScript + Vite + Matter.js (bundled). Capacitor добавляется в Phase 1.5.

Platforms:

  • MVP: Yandex Games (web only)
  • Phase 1.5 (post-MVP-launch): Google Play + RuStore (Android, через Capacitor)
  • Post-Phase 2: iOS (если PMF подтвердится)

Status: Phase 0 (pre-production) в процессе. Концепт-пакет — ~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ (19 файлов, 10 audit-раундов).

Development

Requirements

  • Node.js 20+
  • npm

Setup

npm install
npm run dev          # localhost:5173

Build & checks

npm run build        # type-check + production build → dist/
npm run preview      # serve build locally
npm run typecheck    # tsc --noEmit
npm run lint         # ESLint
npm run test         # Vitest

Architecture

Game stack

  • Phaser 4 — game engine + Matter.js physics (bundled)
  • TypeScript strict — все типы из src/types/index.ts (схемы из data-contracts.md)
  • Vite — bundler + dev server (с base: './' для YG)

Platform Adapter

Game-код не знает о платформе через PlatformAdapter interface (src/platform/). Реализации:

  • MockPlatformAdapter — local dev и unit tests
  • YgPlatformAdapter — Yandex Games SDK (MVP)
  • CapacitorAdmobAdapter — Phase 1.5 (Play)
  • RuStorePlatformAdapter — Phase 1.5 (RuStore)

Detection и factory в PlatformAdapter.ts::createPlatformAdapter().

Структура папок

src/
  config/      Remote Config defaults, палитра, константы
  types/       SaveState, MatchResult, RemoteConfig, etc.
  platform/    PlatformAdapter interface + 4 реализации
  scenes/      Phaser scenes (Boot, Preload, MainMenu, Setup, Match, Result)
  game/        Game objects (Ball, Flipper, Bumper, Table, Match orchestration)
  ai/          AI personalities (Defensive, Aggressive, Trickster, Ghost) + heuristics
  scoring/     calculateScores + MatchTracker (defensive setup scoring + bumper points)

Фазовый план

Phase Содержание
0 () Vite + Phaser 4 + TS boilerplate; Platform Adapter
1 () Core mechanics: матч, флипперы, мяч, last-touch, fixed bumpers, Defensive Easy AI
2 () Setup-фаза, 4 BumperType, 4 AI-личности × 3 сложности
3 ( partial, sprint-mode) Бустер «Захват» player-side, Hard difficulty (config-driven), cloud-save, 15 achievements. AI cradle + Ghost adaptation вынесены в backlog — см. KNOWN_ISSUES.md
4 Campaign + Tournament + визуальный polish (шейдеры), ассеты
5 YG SDK ads + payments + Remote Config
6 YG polish + submission + soft launch
1.5 (post-MVP launch) Capacitor: Google Play + RuStore mobile native

Operational docs (в репо)

  • KNOWN_ISSUES.md — toolchain vulnerabilities, плановые апгрейды, текущие game-side caveats
  • playtest-protocol.md — спека blind-attribution тестирования AI-личностей для закрытия Phase 2 DoD

Документация (концепт-пакет)

~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ — 19 файлов:

  • index.md — overview + decision-history (10 audit-раундов)
  • concepts/scope-lock.md — что в каждой фазе (single source of truth)
  • concepts/data-contracts.md — все schema'ы (Remote Config, MatchResult, SaveState, leaderboard formula)
  • concepts/definition-of-done.md — DoD per фаза
  • concepts/telemetry-spec.md — event map
  • concepts/development-roadmap.md — план разработки
  • concepts/monetization.md — IAP + Anti-A2W правило
  • concepts/bot-ai-design.md — 4 AI-личности
  • player-guide.md — narrative-руководство игрока

License

Proprietary, all rights reserved.

Description
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head, Williams Joust 1983 format). Phaser 4 + TS + Vite + Matter.js. MVP YG-web only.
Readme 747 KiB
Languages
TypeScript 99.4%
HTML 0.6%