aevgarik bfdb24294a Implement defensive setup scoring v3.10
Реализует финальную модель scoring из data-contracts.md v3.10:
fixed center bumpers — по last-touch; setup-bumpers — defensive trap
(награждают владельца только когда мяч принадлежит сопернику).
Self-farm запрещён. Neutral ball не даёт очков нигде.

Code changes:
- types/index.ts: BumperScoreSource union ('fixed_last_touch' |
  'player_setup' | 'ai_setup'); MatchResult.aiBumperPointsEarned +
  aiBumperHitsCount.
- Bumper.ts: новый required field source: BumperScoreSource;
  передаётся в onHit callback через bumper.source.
- scoring/MatchTracker.ts: pure helper computeCreditedTo(source, ballOwner)
  → реализует 9-cell credit matrix; recordBumperHit принимает
  (rawPoints, source, ballOwner, type, ...) и возвращает {creditedTo,
  pointsEarned}; новые getter'ы getAIBumperHits + getUncreditedBumperHits.
- scenes/MatchScene.ts:
  * Fixed bumpers создаются с source='fixed_last_touch'
  * placeSetupBumpers передаёт source per side
  * handleBumperHit (новая сигнатура: bumper, points) рутит в tracker,
    emit'ит spawn-particles + telemetry bumper_hit event с полным
    набором полей per telemetry-spec.md v3.10
  * MatchResult заполняется с AI BP/hits
  * match_end telemetry также включает aiBumperPointsEarned/HitsCount
  * HUD: BP теперь сравнительный «P x / AI y»
- scenes/ResultScene.ts: breakdown показывает обе стороны BP и hits.

Particle effects (DoD v3.10):
- 12 псевдо-частиц радиально от bumper'а (cubic ease-out, 320ms)
- цвет: player=magenta, ai=cyan, null=grey
- screenshake 80ms/0.0025 ТОЛЬКО на credited hit
  (иначе экран дрожит на каждом нейтральном отскоке)

Tests: scoring/MatchTracker.test.ts — 21 теста:
- 9-cell credit matrix (computeCreditedTo, все source × ballOwner)
- recordBumperHit с counter assertions
- многократные hits (накопление BP per сторона)
- симметрия player/AI defensive trap scenarios
- fixed bumpers через смену владения
- events log для telemetry
- recordGoal с autogoal-flag

Итого 50/50 unit-тестов (16 calculateScores + 13 flipperGeometry +
21 MatchTracker). typecheck/lint/build все зелёные.

Несоответствия с docs остающиеся:
- DoD: «12 частиц per credited side» — done; SFX bumper hit (DoD line 247)
  — TODO Phase 4 (asset pack).
- Particle effects через psecdoupartials (Arc + tween), не через
  ParticleEmitter — упрощение, визуально эквивалентно.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 07:27:01 +03:00

Pinball-Duel

Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head формат, Williams Joust 1983).

Stack: Phaser 4 (beta) + TypeScript + Vite + Matter.js (bundled). Capacitor добавляется в Phase 1.5.

Platforms:

  • MVP: Yandex Games (web only)
  • Phase 1.5 (post-MVP-launch): Google Play + RuStore (Android, через Capacitor)
  • Post-Phase 2: iOS (если PMF подтвердится)

Status: Phase 0 (pre-production) в процессе. Концепт-пакет — ~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ (19 файлов, 10 audit-раундов).

Development

Requirements

  • Node.js 20+
  • npm

Setup

npm install
npm run dev          # localhost:5173

Build & checks

npm run build        # type-check + production build → dist/
npm run preview      # serve build locally
npm run typecheck    # tsc --noEmit
npm run lint         # ESLint
npm run test         # Vitest

Architecture

Game stack

  • Phaser 4 — game engine + Matter.js physics (bundled)
  • TypeScript strict — все типы из src/types/index.ts (схемы из data-contracts.md)
  • Vite — bundler + dev server (с base: './' для YG)

Platform Adapter

Game-код не знает о платформе через PlatformAdapter interface (src/platform/). Реализации:

  • MockPlatformAdapter — local dev и unit tests
  • YgPlatformAdapter — Yandex Games SDK (MVP)
  • CapacitorAdmobAdapter — Phase 1.5 (Play)
  • RuStorePlatformAdapter — Phase 1.5 (RuStore)

Detection и factory в PlatformAdapter.ts::createPlatformAdapter().

Структура папок

src/
  config/      Remote Config defaults, палитра, константы
  types/       SaveState, MatchResult, RemoteConfig, etc.
  platform/    PlatformAdapter interface + 4 реализации
  scenes/      Phaser scenes (Boot, Preload, MainMenu, Setup, Match, Result)
  game/        Game objects (Ball, Flipper, Bumper, Table, Match orchestration)
  ai/          AI personalities (Defensive, Aggressive, Trickster, Ghost) + heuristics
  scoring/     calculateScores + MatchTracker (defensive setup scoring + bumper points)

Фазовый план

Phase Содержание
0 ( в работе) Vite + Phaser 4 + TS boilerplate; Platform Adapter
1 Core mechanics: матч, флипперы, мяч, last-touch, fixed bumpers, Defensive Easy AI
2 Setup-фаза, 4 BumperType, 4 AI-личности × 3 сложности
3 Бустер «Захват» (cradle), Hard AI, cloud-save, achievements
4 Campaign + Tournament + визуальный polish (шейдеры), ассеты
5 YG SDK ads + payments + Remote Config
6 YG polish + submission + soft launch
1.5 (post-MVP launch) Capacitor: Google Play + RuStore mobile native

Operational docs (в репо)

  • KNOWN_ISSUES.md — toolchain vulnerabilities, плановые апгрейды, текущие game-side caveats
  • playtest-protocol.md — спека blind-attribution тестирования AI-личностей для закрытия Phase 2 DoD

Документация (концепт-пакет)

~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ — 19 файлов:

  • index.md — overview + decision-history (10 audit-раундов)
  • concepts/scope-lock.md — что в каждой фазе (single source of truth)
  • concepts/data-contracts.md — все schema'ы (Remote Config, MatchResult, SaveState, leaderboard formula)
  • concepts/definition-of-done.md — DoD per фаза
  • concepts/telemetry-spec.md — event map
  • concepts/development-roadmap.md — план разработки
  • concepts/monetization.md — IAP + Anti-A2W правило
  • concepts/bot-ai-design.md — 4 AI-личности
  • player-guide.md — narrative-руководство игрока

License

Proprietary, all rights reserved.

Description
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head, Williams Joust 1983 format). Phaser 4 + TS + Vite + Matter.js. MVP YG-web only.
Readme 747 KiB
Languages
TypeScript 99.4%
HTML 0.6%