bfdb24294a7e14cb2356533c06bd83b8f53686ae
Реализует финальную модель scoring из data-contracts.md v3.10:
fixed center bumpers — по last-touch; setup-bumpers — defensive trap
(награждают владельца только когда мяч принадлежит сопернику).
Self-farm запрещён. Neutral ball не даёт очков нигде.
Code changes:
- types/index.ts: BumperScoreSource union ('fixed_last_touch' |
'player_setup' | 'ai_setup'); MatchResult.aiBumperPointsEarned +
aiBumperHitsCount.
- Bumper.ts: новый required field source: BumperScoreSource;
передаётся в onHit callback через bumper.source.
- scoring/MatchTracker.ts: pure helper computeCreditedTo(source, ballOwner)
→ реализует 9-cell credit matrix; recordBumperHit принимает
(rawPoints, source, ballOwner, type, ...) и возвращает {creditedTo,
pointsEarned}; новые getter'ы getAIBumperHits + getUncreditedBumperHits.
- scenes/MatchScene.ts:
* Fixed bumpers создаются с source='fixed_last_touch'
* placeSetupBumpers передаёт source per side
* handleBumperHit (новая сигнатура: bumper, points) рутит в tracker,
emit'ит spawn-particles + telemetry bumper_hit event с полным
набором полей per telemetry-spec.md v3.10
* MatchResult заполняется с AI BP/hits
* match_end telemetry также включает aiBumperPointsEarned/HitsCount
* HUD: BP теперь сравнительный «P x / AI y»
- scenes/ResultScene.ts: breakdown показывает обе стороны BP и hits.
Particle effects (DoD v3.10):
- 12 псевдо-частиц радиально от bumper'а (cubic ease-out, 320ms)
- цвет: player=magenta, ai=cyan, null=grey
- screenshake 80ms/0.0025 ТОЛЬКО на credited hit
(иначе экран дрожит на каждом нейтральном отскоке)
Tests: scoring/MatchTracker.test.ts — 21 теста:
- 9-cell credit matrix (computeCreditedTo, все source × ballOwner)
- recordBumperHit с counter assertions
- многократные hits (накопление BP per сторона)
- симметрия player/AI defensive trap scenarios
- fixed bumpers через смену владения
- events log для telemetry
- recordGoal с autogoal-flag
Итого 50/50 unit-тестов (16 calculateScores + 13 flipperGeometry +
21 MatchTracker). typecheck/lint/build все зелёные.
Несоответствия с docs остающиеся:
- DoD: «12 частиц per credited side» — done; SFX bumper hit (DoD line 247)
— TODO Phase 4 (asset pack).
- Particle effects через psecdoupartials (Arc + tween), не через
ParticleEmitter — упрощение, визуально эквивалентно.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Pinball-Duel
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head формат, Williams Joust 1983).
Stack: Phaser 4 (beta) + TypeScript + Vite + Matter.js (bundled). Capacitor добавляется в Phase 1.5.
Platforms:
- MVP: Yandex Games (web only)
- Phase 1.5 (post-MVP-launch): Google Play + RuStore (Android, через Capacitor)
- Post-Phase 2: iOS (если PMF подтвердится)
Status: Phase 0 (pre-production) в процессе. Концепт-пакет — ~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ (19 файлов, 10 audit-раундов).
Development
Requirements
- Node.js 20+
- npm
Setup
npm install
npm run dev # localhost:5173
Build & checks
npm run build # type-check + production build → dist/
npm run preview # serve build locally
npm run typecheck # tsc --noEmit
npm run lint # ESLint
npm run test # Vitest
Architecture
Game stack
- Phaser 4 — game engine + Matter.js physics (bundled)
- TypeScript strict — все типы из
src/types/index.ts(схемы из data-contracts.md) - Vite — bundler + dev server (с
base: './'для YG)
Platform Adapter
Game-код не знает о платформе через PlatformAdapter interface (src/platform/). Реализации:
MockPlatformAdapter— local dev и unit testsYgPlatformAdapter— Yandex Games SDK (MVP)CapacitorAdmobAdapter— Phase 1.5 (Play)RuStorePlatformAdapter— Phase 1.5 (RuStore)
Detection и factory в PlatformAdapter.ts::createPlatformAdapter().
Структура папок
src/
config/ Remote Config defaults, палитра, константы
types/ SaveState, MatchResult, RemoteConfig, etc.
platform/ PlatformAdapter interface + 4 реализации
scenes/ Phaser scenes (Boot, Preload, MainMenu, Setup, Match, Result)
game/ Game objects (Ball, Flipper, Bumper, Table, Match orchestration)
ai/ AI personalities (Defensive, Aggressive, Trickster, Ghost) + heuristics
scoring/ calculateScores + MatchTracker (defensive setup scoring + bumper points)
Фазовый план
| Phase | Содержание |
|---|---|
| 0 (✅ в работе) | Vite + Phaser 4 + TS boilerplate; Platform Adapter |
| 1 | Core mechanics: матч, флипперы, мяч, last-touch, fixed bumpers, Defensive Easy AI |
| 2 | Setup-фаза, 4 BumperType, 4 AI-личности × 3 сложности |
| 3 | Бустер «Захват» (cradle), Hard AI, cloud-save, achievements |
| 4 | Campaign + Tournament + визуальный polish (шейдеры), ассеты |
| 5 | YG SDK ads + payments + Remote Config |
| 6 | YG polish + submission + soft launch |
| 1.5 (post-MVP launch) | Capacitor: Google Play + RuStore mobile native |
Operational docs (в репо)
KNOWN_ISSUES.md— toolchain vulnerabilities, плановые апгрейды, текущие game-side caveatsplaytest-protocol.md— спека blind-attribution тестирования AI-личностей для закрытия Phase 2 DoD
Документация (концепт-пакет)
~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ — 19 файлов:
index.md— overview + decision-history (10 audit-раундов)concepts/scope-lock.md— что в каждой фазе (single source of truth)concepts/data-contracts.md— все schema'ы (Remote Config, MatchResult, SaveState, leaderboard formula)concepts/definition-of-done.md— DoD per фазаconcepts/telemetry-spec.md— event mapconcepts/development-roadmap.md— план разработкиconcepts/monetization.md— IAP + Anti-A2W правилоconcepts/bot-ai-design.md— 4 AI-личностиplayer-guide.md— narrative-руководство игрока
License
Proprietary, all rights reserved.
Description
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head, Williams Joust 1983 format). Phaser 4 + TS + Vite + Matter.js. MVP YG-web only.
Languages
TypeScript
99.4%
HTML
0.6%