Реализует Phase 3 в sprint-mode согласно scope-lock + DoD alternative
для Ghost (без adaptation, balanced setup). Полный AI booster откладывается
в Phase 3.5/4 — см. KNOWN_ISSUES.md.
## Booster «Захват» (player-side, полная реализация)
- src/game/Booster.ts — FSM idle→armed→aiming→cooldown
+ charge tracking (100 BP=1 заряд, max 2)
+ lockout 30s от match start
+ slow-mo trigger через event callbacks
+ aim rotation ±10° per tap
+ auto-shoot через cradleDurationMs=1500ms ИЛИ повторный tap
- src/scenes/MatchScene.ts wiring:
- charge добавляется при credited player hit (result.creditedTo='player')
- tap BOOST zone / keyboard S → handleBoosterTap
- handleFlipperHit при armed → attemptCradle на nearest player flipper
- tickBooster каждый update: sticky-ball anchor, aim indicator, auto-shoot
- slow-mo через matter.engine.timing.timeScale + time.timeScale + tweens
- HUD: «BOOST locked/armed/aim L/R · TAP/N/2» + полоска прогресса заряда
- L/R input в aiming-фазе перенаправляются в booster.rotateAim (не flipper)
- 18 unit-тестов src/game/Booster.test.ts:
initial state, lockout, charge accumulation/cap, FSM transitions,
rotateAim/shoot from non-aiming = noop, autoShoot timing, callbacks.
## SaveState v1 + cloud-save
- src/services/SaveStateService.ts:
- defaultSaveState() — полная схема SaveState (settings, statistics,
cosmetics, campaign, tournament, achievements={}, ghostProfile=null)
- SaveStateService.load() / save() через PlatformAdapter.cloudLoad/Save
- applyMatchResult() — immutable update: statistics totals + achievements
- src/main.ts: cloud-load на boot, registry.set('saveState', state) +
'saveService'; isReturning telemetry flag из totalMatches > 0
- src/scenes/MatchScene.ts:
- persistMatchAndUnlocks(matchResult) после endMatch
- errors swallow'аются + telemetry save_failed (не блокер UX)
## 15 Achievements
- src/types/index.ts: AchievementId union (15 IDs), AchievementsState
- src/config/achievements.ts: 15 определений с title/description
(first_win, defensive/aggressive/trickster/ghost_*_win, flawless_5_0,
bumper_master_50, defender_20, cradle_first_use, cradle_goal,
comeback_3_4, golden_goal_win, marathon_10)
- src/scoring/AchievementEvaluator.ts:
- evaluateAchievements(ctx) — pure function, проверяет условия
- applyAchievementUnlocks() — immutable state update
- 17 unit-тестов: basic wins, personality×difficulty, flawless,
bumper milestones, comeback, cradle/golden goal, marathon,
applyUnlocks idempotency
- MatchScene: после endMatch evaluate + platform.unlockAchievement(id) +
telemetry achievement_unlocked
## Hard difficulty (config-level)
- AIDifficulty='hard' уже работает через config (80ms reaction / 20ms jitter)
- UI label fixed: "Профи — 80мс реакция, jitter ±20мс" (раньше "(cradle — Phase 3)")
- AI cradle activation — backlog, см. KNOWN_ISSUES.md
## Sprint-mode Ghost
- GhostProfile остаётся null per scope-lock alternative DoD
- GhostAI без profile-tracking; balanced setup сохранён из Phase 2
## Telemetry
- bumper_hit (Phase 2 v3.10) — уже работает
- achievement_unlocked — emit per ID
- cradle_first_use — emit раз за match
- cradle_goal — emit при scoring через cradle anchor
- save_failed — emit при cloud-save error
## Docs
- KNOWN_ISSUES.md: Phase 3 partial DoD coverage (AI booster wishlist,
Ghost sprint-mode rationale, defender_20 proxy heuristic)
- README.md: phase plan updated (0-3 ✅)
Tests: 85/85 (5 файлов: calculateScores 16 + flipperGeometry 13 +
MatchTracker 21 + Booster 18 + AchievementEvaluator 17). Build 387KB gzip.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
5.7 KiB
Known Issues
Каталог известных проблем и плановых работ. Обновляется при каждом codex/external review.
Toolchain (build-time, dev-only — НЕ попадает в production bundle)
npm audit: 4 moderate vulnerabilities в цепочке vite@5.4.21
Дата фиксации: 2026-05-24 (codex review #3, HEAD bb9f720).
Затронуто: esbuild ≤ 0.24.2, транзитивно через vite@5.x и vitest@1.x.
CVE / advisories:
- GHSA-67mh-4wv8-2f99 — esbuild dev-server CORS:
встроенный esbuild dev-server отражает произвольный
Origin, что позволяет cross-origin чтение source-кода во время разработки.
Impact analysis:
- Production bundle: не затронут. Vite/Rollup собирают финальный бандл во время
npm run build; esbuild-код не отгружается клиенту. На YG/RuStore/Play загружается толькоdist/(см.vite.config.ts,buildsection). - Dev-server: уязвим только при запуске
npm run devИ биндинге на доступный по сети адрес. Vite по умолчанию слушает127.0.0.1.
Mitigation (текущий):
- НЕ запускать dev-server с флагом
--host 0.0.0.0или--hostв untrusted сетях. Командаnpm run devдефолтно safe. - В CI и production builds esbuild dev-server не запускается вовсе.
Resolution plan: Контролируемый апгрейд toolchain перед Phase 5 (YG SDK integration), когда build chain в любом случае пересматривается:
vite 5.x → 8.x— major upgrade, ломает API:build.rollupOptions.output— изменён shape- Plugin lifecycle hooks (
buildStart,transform) — сигнатуры - Возможны проблемы с
base: './'на YG (требует проверки)
vitest 1.x → 3.x— major upgrade, ломает API:- Test runner v3 API (
setupFiles,globals) - Coverage provider config (
@vitest/coverage-v8обязателен)
- Test runner v3 API (
Текущий ETA: ~ конец июня 2026 (вместе с Phase 5 prep). Не блокирует Phase 3-4.
Phase 2 — game-side
AI personality distinguishability — codified, требует внешней валидации
Дата фиксации: 2026-05-24 (codex review #3).
Поведенческие отличия 4 личностей реализованы (PersonalityModifier в
src/ai/AIPlayer.ts, специальные хуки в DefensiveAI/AggressiveAI/GhostAI/TricksterAI).
Однако Phase 2 DoD #X — «тестер различает 4 личности после 5 матчей» —
не доказуем code-only проверкой; требует blind playtest.
Resolution plan:
Прогон по playtest-protocol.md с внешним тестером
(не разработчик) до закрытия Phase 2. Pass-bar: ≥75% blind-attribution accuracy.
Phase 3 — partial DoD coverage (sprint-mode scope)
Дата фиксации: 2026-05-24 (post Phase 3 implementation).
AI booster (cradle) — wishlist Phase 3.5 / Phase 4
DoD definition-of-done.md:166-171 требует:
Defensive Hard — cradle при защитеAggressive Hard — прицельный бустер в углы ворот игрокаTrickster Hard — прицел через bumper-кластер (3-5 отскоков)
В текущей реализации Hard difficulty работает на уровне reactionMs/jitterMs (80ms/20ms через config). Полноценный AI cradle (с ray-tracing solver, прицеливанием, shot direction) — не реализован. Hard subjectively сложнее Medium через быструю реакцию, но без cradle-aim solver не отличается тактически.
Resolution plan: Phase 3.5 polish или Phase 4 (вместе с Hard playtest tuning). Базовая инфраструктура (Booster class с reusable state machine) уже готова — нужен второй instance Booster для AI side + ray-tracing solver (~3 сек × 12 углов имитация траектории до flipper-зоны игрока).
Ghost adaptation — sprint-mode (без profile-tracking)
Per scope-lock.md и definition-of-done.md:395-419 sprint-mode alternative
DoD активирован. GhostProfile остаётся null в SaveState; GhostAI использует
balanced setup без EMA-updates. Это сознательное решение для MVP — full
adaptation добавляется как live-ops feature через 4-8 недель после launch'а.
defender_20 achievement — proxy эвристика
DoD требует «20+ BP через свои setup-bumpers за матч». В Phase 3 у MatchResult
нет отдельного breakdown по source (только total bumperPointsEarned). Используется
proxy: total BP ≥ 20. Точный source-breakdown добавляется в Phase 4 через extension
MatchResult (poля bumperPointsBySource: {fixed, setup}).
Cross-references
- Phase roadmap:
README.md#фазовый-план - Concept docs:
~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ - Audit history:
~/Knowledge/Projects/pinball-duel/index.md(10 раундов доdc53623, затем codex rounds #1-3 в git log с тегомPost-codex-review-*)