Commit Graph

4 Commits

Author SHA1 Message Date
aevgarik
39056fdc74 Phase 3: Booster «Захват», cloud-save, 15 achievements
Реализует Phase 3 в sprint-mode согласно scope-lock + DoD alternative
для Ghost (без adaptation, balanced setup). Полный AI booster откладывается
в Phase 3.5/4 — см. KNOWN_ISSUES.md.

## Booster «Захват» (player-side, полная реализация)

- src/game/Booster.ts — FSM idle→armed→aiming→cooldown
  + charge tracking (100 BP=1 заряд, max 2)
  + lockout 30s от match start
  + slow-mo trigger через event callbacks
  + aim rotation ±10° per tap
  + auto-shoot через cradleDurationMs=1500ms ИЛИ повторный tap
- src/scenes/MatchScene.ts wiring:
  - charge добавляется при credited player hit (result.creditedTo='player')
  - tap BOOST zone / keyboard S → handleBoosterTap
  - handleFlipperHit при armed → attemptCradle на nearest player flipper
  - tickBooster каждый update: sticky-ball anchor, aim indicator, auto-shoot
  - slow-mo через matter.engine.timing.timeScale + time.timeScale + tweens
  - HUD: «BOOST locked/armed/aim L/R · TAP/N/2» + полоска прогресса заряда
  - L/R input в aiming-фазе перенаправляются в booster.rotateAim (не flipper)
- 18 unit-тестов src/game/Booster.test.ts:
  initial state, lockout, charge accumulation/cap, FSM transitions,
  rotateAim/shoot from non-aiming = noop, autoShoot timing, callbacks.

## SaveState v1 + cloud-save

- src/services/SaveStateService.ts:
  - defaultSaveState() — полная схема SaveState (settings, statistics,
    cosmetics, campaign, tournament, achievements={}, ghostProfile=null)
  - SaveStateService.load() / save() через PlatformAdapter.cloudLoad/Save
  - applyMatchResult() — immutable update: statistics totals + achievements
- src/main.ts: cloud-load на boot, registry.set('saveState', state) +
  'saveService'; isReturning telemetry flag из totalMatches > 0
- src/scenes/MatchScene.ts:
  - persistMatchAndUnlocks(matchResult) после endMatch
  - errors swallow'аются + telemetry save_failed (не блокер UX)

## 15 Achievements

- src/types/index.ts: AchievementId union (15 IDs), AchievementsState
- src/config/achievements.ts: 15 определений с title/description
  (first_win, defensive/aggressive/trickster/ghost_*_win, flawless_5_0,
  bumper_master_50, defender_20, cradle_first_use, cradle_goal,
  comeback_3_4, golden_goal_win, marathon_10)
- src/scoring/AchievementEvaluator.ts:
  - evaluateAchievements(ctx) — pure function, проверяет условия
  - applyAchievementUnlocks() — immutable state update
- 17 unit-тестов: basic wins, personality×difficulty, flawless,
  bumper milestones, comeback, cradle/golden goal, marathon,
  applyUnlocks idempotency
- MatchScene: после endMatch evaluate + platform.unlockAchievement(id) +
  telemetry achievement_unlocked

## Hard difficulty (config-level)

- AIDifficulty='hard' уже работает через config (80ms reaction / 20ms jitter)
- UI label fixed: "Профи — 80мс реакция, jitter ±20мс" (раньше "(cradle — Phase 3)")
- AI cradle activation — backlog, см. KNOWN_ISSUES.md

## Sprint-mode Ghost

- GhostProfile остаётся null per scope-lock alternative DoD
- GhostAI без profile-tracking; balanced setup сохранён из Phase 2

## Telemetry

- bumper_hit (Phase 2 v3.10) — уже работает
- achievement_unlocked — emit per ID
- cradle_first_use — emit раз за match
- cradle_goal — emit при scoring через cradle anchor
- save_failed — emit при cloud-save error

## Docs

- KNOWN_ISSUES.md: Phase 3 partial DoD coverage (AI booster wishlist,
  Ghost sprint-mode rationale, defender_20 proxy heuristic)
- README.md: phase plan updated (0-3 )

Tests: 85/85 (5 файлов: calculateScores 16 + flipperGeometry 13 +
MatchTracker 21 + Booster 18 + AchievementEvaluator 17). Build 387KB gzip.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 08:36:43 +03:00
aevgarik
bfdb24294a Implement defensive setup scoring v3.10
Реализует финальную модель scoring из data-contracts.md v3.10:
fixed center bumpers — по last-touch; setup-bumpers — defensive trap
(награждают владельца только когда мяч принадлежит сопернику).
Self-farm запрещён. Neutral ball не даёт очков нигде.

Code changes:
- types/index.ts: BumperScoreSource union ('fixed_last_touch' |
  'player_setup' | 'ai_setup'); MatchResult.aiBumperPointsEarned +
  aiBumperHitsCount.
- Bumper.ts: новый required field source: BumperScoreSource;
  передаётся в onHit callback через bumper.source.
- scoring/MatchTracker.ts: pure helper computeCreditedTo(source, ballOwner)
  → реализует 9-cell credit matrix; recordBumperHit принимает
  (rawPoints, source, ballOwner, type, ...) и возвращает {creditedTo,
  pointsEarned}; новые getter'ы getAIBumperHits + getUncreditedBumperHits.
- scenes/MatchScene.ts:
  * Fixed bumpers создаются с source='fixed_last_touch'
  * placeSetupBumpers передаёт source per side
  * handleBumperHit (новая сигнатура: bumper, points) рутит в tracker,
    emit'ит spawn-particles + telemetry bumper_hit event с полным
    набором полей per telemetry-spec.md v3.10
  * MatchResult заполняется с AI BP/hits
  * match_end telemetry также включает aiBumperPointsEarned/HitsCount
  * HUD: BP теперь сравнительный «P x / AI y»
- scenes/ResultScene.ts: breakdown показывает обе стороны BP и hits.

Particle effects (DoD v3.10):
- 12 псевдо-частиц радиально от bumper'а (cubic ease-out, 320ms)
- цвет: player=magenta, ai=cyan, null=grey
- screenshake 80ms/0.0025 ТОЛЬКО на credited hit
  (иначе экран дрожит на каждом нейтральном отскоке)

Tests: scoring/MatchTracker.test.ts — 21 теста:
- 9-cell credit matrix (computeCreditedTo, все source × ballOwner)
- recordBumperHit с counter assertions
- многократные hits (накопление BP per сторона)
- симметрия player/AI defensive trap scenarios
- fixed bumpers через смену владения
- events log для telemetry
- recordGoal с autogoal-flag

Итого 50/50 unit-тестов (16 calculateScores + 13 flipperGeometry +
21 MatchTracker). typecheck/lint/build все зелёные.

Несоответствия с docs остающиеся:
- DoD: «12 частиц per credited side» — done; SFX bumper hit (DoD line 247)
  — TODO Phase 4 (asset pack).
- Particle effects через psecdoupartials (Arc + tween), не через
  ParticleEmitter — упрощение, визуально эквивалентно.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 07:27:01 +03:00
aevgarik
a1b0ae9e96 Post-codex-review-3 docs: KNOWN_ISSUES + playtest protocol
- KNOWN_ISSUES.md: dev-only vite/esbuild moderate CVEs с impact analysis
  (production бандл не затронут), mitigation, плановый vite 5→8 + vitest 1→3
  апгрейд перед Phase 5; AI distinguishability caveat с ссылкой на playtest.
- playtest-protocol.md: 20-матчевая blind-attribution методика для закрытия
  Phase 2 DoD «тестер различает 4 личности»; рубрика per-match, expected
  tells (для оценщика, не тестера), randomization protocol, failure-mode
  follow-ups, report template, codex-automation roadmap.
- README.md: новый раздел «Operational docs» с cross-ref на оба файла.

Не код — операционная документация для closure Phase 2 и трекинга backlog.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 04:10:04 +03:00
dc53623001 Phase 0-2: Vite/Phaser 4/TS boilerplate + Platform Adapter + core match (vs 4 AI personalities)
Phase 0 (foundation):
- package.json, tsconfig.json (strict), vite.config.ts (base: './'), .eslintrc.cjs
- index.html, src/main.ts (Phaser game init + platform detection)
- src/config/defaults.ts (Remote Config defaults, palette, constants)
- src/types/index.ts (все schemas из data-contracts: SaveState, MatchResult, RemoteConfig, etc.)
- src/platform/: PlatformAdapter interface + MockPlatformAdapter + YgPlatformAdapter

Phase 1 (core mechanics):
- src/scenes/: Boot, Preload, MainMenu (Quick Match selector), Setup, Match, Result
- src/game/: Table (геометрия + walls + ворота), Ball (last-touch + color tracking), Flipper (player + AI, swing + cooldown), Bumper (4 типа: standard/slingshot/curve/turbo)
- src/scoring/: MatchTracker (last-touch + bumper points), calculateScores (unified scoring pipeline per data-contracts v3.8 requirement)
- src/ai/: AIPlayer interface + DefensiveAI Easy/Medium

Phase 2 (setup + AI personalities):
- src/scenes/SetupScene (5 active slots, click-cycle bumper types, 30s timer)
- src/ai/personalities/: AggressiveAI, TricksterAI, GhostAI (Easy/Medium; Hard cradle-aim = Phase 3)
- src/ai/factory.ts (createAIPlayer)
- MainMenuScene: выбор AI-личности + сложности
- MatchScene использует factory вместо хардкода

Anti-A2W enforcement: calculateScores применяет penalty per v3.5 model
(Continue × 0.5, Campaign Skip × 0.7, +1 заряд × 0.9, реролл × 0.85,
Boost active × 0.7; ×2 sezon очки только в local).

Что НЕ в этом commit'е (следующие фазы):
- Phase 3: бустер «Захват» (cradle + slow-mo), Hard AI (cradle-aim solver), Ghost adaptation, YG Player API cloud-save, achievements
- Phase 4: Campaign (12 матчей), Tournament (8/16 bracket), шейдеры (CRT + bloom + chromatic aberration), 29 AI-арт ассетов, музыка
- Phase 5: реальная YG SDK интеграция (ads + payments), Remote Config Nakama RPC
- Phase 6: YG submission

Pre-greenlit concept-пакет — ~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ (19 файлов, 10 audit-раундов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 03:25:17 +03:00