aevgarik 8e279d20df Slingshot physical separation — fix stuck regression
Codex review on 847bc24:
- ball_hard_respawn вернулся после slingshot rails (mobile match: x1
  respawn, x3 unstuck до match_end)
- desktop match: x3 unstuck (без respawn, но проблема видна)

## Root cause

handleSideSlingshot ставил velocity (computeSlingshotImpulse) НО НЕ
выносил ball из contact manifold rail body. Matter resolves contact
каждый tick, и:
1. Ball остаётся в contact с rail (overlap)
2. Cooldown 200ms истёк → re-trigger slingshot
3. Velocity снова normal direction → ball в том же месте → loop
4. Watchdog видит «position не меняется» → fire nudge/respawn

## Fix

### MatchScene.handleSideSlingshot
Физическое смещение ПЕРЕД impulse:
```ts
const safeDistance = 36; // ballR (22) + railThick/2 (6) + margin (8)
const newX = ballBody.position.x + normal.x * safeDistance;
const newY = ballBody.position.y + normal.y * safeDistance;
this.ball.setPosition(clampedX, clampedY);  // через wrapper — sprite sync
this.ball.setVelocity(impulse.x, impulse.y);
```

normal = computeRailNormal(side) — уже inward unit vector.
Ball.setPosition immediate-sync'ит sprite (см. prior fix).
Position clamp к табличным границам предотвращает teleport в стенку.

### sideSlingshot.ts — cooldown 200 → 250ms
Extra safety margin после physical separation. Если Matter всё же
re-detects collision на следующий frame, дольше cooldown даёт ball
точно выйти из rail зоны.

## Также

- Used this.ball.setPosition / setVelocity (wrapper) instead of raw
  matter.body.* — sprite sync guaranteed, consistent с prior architecture
- Sparks теперь spawn'аются на NEW (post-displacement) ball position

## Tests

175/175 unchanged. Physical-separation логика не покрывается unit-тестами
напрямую (требует Matter mock); существующие tests на impulse math и
cooldown работают как раньше.

Codex finding #3 (npm audit moderate) — known, отложено до Phase 5
Vite 8 upgrade.

typecheck/lint/build .

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 16:11:16 +03:00

Pinball-Duel

Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head формат, Williams Joust 1983).

Stack: Phaser 4 (beta) + TypeScript + Vite + Matter.js (bundled). Capacitor добавляется в Phase 1.5.

Platforms:

  • MVP: Yandex Games (web only)
  • Phase 1.5 (post-MVP-launch): Google Play + RuStore (Android, через Capacitor)
  • Post-Phase 2: iOS (если PMF подтвердится)

Status: Phase 0 (pre-production) в процессе. Концепт-пакет — ~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ (19 файлов, 10 audit-раундов).

Development

Requirements

  • Node.js 20+
  • npm

Setup

npm install
npm run dev          # localhost:5173

Build & checks

npm run build        # type-check + production build → dist/
npm run preview      # serve build locally
npm run typecheck    # tsc --noEmit
npm run lint         # ESLint
npm run test         # Vitest

Architecture

Game stack

  • Phaser 4 — game engine + Matter.js physics (bundled)
  • TypeScript strict — все типы из src/types/index.ts (схемы из data-contracts.md)
  • Vite — bundler + dev server (с base: './' для YG)

Platform Adapter

Game-код не знает о платформе через PlatformAdapter interface (src/platform/). Реализации:

  • MockPlatformAdapter — local dev и unit tests
  • YgPlatformAdapter — Yandex Games SDK (MVP)
  • CapacitorAdmobAdapter — Phase 1.5 (Play)
  • RuStorePlatformAdapter — Phase 1.5 (RuStore)

Detection и factory в PlatformAdapter.ts::createPlatformAdapter().

Структура папок

src/
  config/      Remote Config defaults, палитра, константы
  types/       SaveState, MatchResult, RemoteConfig, etc.
  platform/    PlatformAdapter interface + 4 реализации
  scenes/      Phaser scenes (Boot, Preload, MainMenu, Setup, Match, Result)
  game/        Game objects (Ball, Flipper, Bumper, Table, Match orchestration)
  ai/          AI personalities (Defensive, Aggressive, Trickster, Ghost) + heuristics
  scoring/     calculateScores + MatchTracker (defensive setup scoring + bumper points)

Фазовый план

Phase Содержание
0 () Vite + Phaser 4 + TS boilerplate; Platform Adapter
1 () Core mechanics: матч, флипперы, мяч, last-touch, fixed bumpers, Defensive Easy AI
2 () Setup-фаза, 4 BumperType, 4 AI-личности × 3 сложности
3 ( partial, sprint-mode) Бустер «Захват» player-side, Hard difficulty (config-driven), cloud-save, 15 achievements. AI cradle + Ghost adaptation вынесены в backlog — см. KNOWN_ISSUES.md
4 Campaign + Tournament + визуальный polish (шейдеры), ассеты
5 YG SDK ads + payments + Remote Config
6 YG polish + submission + soft launch
1.5 (post-MVP launch) Capacitor: Google Play + RuStore mobile native

Operational docs (в репо)

  • KNOWN_ISSUES.md — toolchain vulnerabilities, плановые апгрейды, текущие game-side caveats
  • playtest-protocol.md — спека blind-attribution тестирования AI-личностей для закрытия Phase 2 DoD

Документация (концепт-пакет)

~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ — 19 файлов:

  • index.md — overview + decision-history (10 audit-раундов)
  • concepts/scope-lock.md — что в каждой фазе (single source of truth)
  • concepts/data-contracts.md — все schema'ы (Remote Config, MatchResult, SaveState, leaderboard formula)
  • concepts/definition-of-done.md — DoD per фаза
  • concepts/telemetry-spec.md — event map
  • concepts/development-roadmap.md — план разработки
  • concepts/monetization.md — IAP + Anti-A2W правило
  • concepts/bot-ai-design.md — 4 AI-личности
  • player-guide.md — narrative-руководство игрока

License

Proprietary, all rights reserved.

Description
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head, Williams Joust 1983 format). Phaser 4 + TS + Vite + Matter.js. MVP YG-web only.
Readme 747 KiB
Languages
TypeScript 99.4%
HTML 0.6%