6bb1c81c838cc2b3f0ea642b02bf694dc785138d
Codex review on ff7a787:
- #1 Medium: stuck больше не блокирует навсегда (watchdog escalates),
но физика всё ещё regularly загоняет мяч в тот же AI bumper
до hard_respawn (91.7s wait в worst case). Не Critical, но root
cause не устранён.
- #2 Low: комментарии в watchdog и MatchScene drift'нули после v3→v4
refactor.
## Fix #1 — root-cause физики
Bumper.handleBallHit раньше гарантировал только MIN_POST_HIT_SPEED,
но НЕ направление. Если post-impulse velocity направлена обратно
в bumper (radial component < 0), Matter resolved bы contact pushing
ball back, и мяч застревал в loop.
Теперь после impulse:
- Вычисляем "outward" вектор = от центра bumper'а к центру мяча
- Радиальная компонента velocity = dot(v, outward)
- Если speed < MIN_POST_HIT_SPEED (2.5) ИЛИ radial < 0.5 (мяч
движется внутрь или почти не движется):
setVelocity({outward * MIN_POST_HIT_SPEED})
Гарантирует что после КАЖДОГО bumper hit мяч движется наружу
с минимум 250 px/sec. Должно резко снизить частоту stuck-events
и watchdog escalation'ов в реальном gameplay.
## Fix #2 — комментарии под актуальную v4 модель
- src/game/BallStuckWatchdog.ts header: «sliding-window escalation»
→ «cumulative counter (no auto-reset)» + объяснение почему v3
bug требовал именно cumulative подход
- src/scenes/MatchScene.ts:226: «v3 — position-based» → «v4 —
position-based + cumulative counter»
## Trade-off (документировано в коде)
Curve bumper's ±35° angle rotation применяется ДО outward-force.
Если итоговая скорость низкая ИЛИ направлена внутрь — outward
форсируется (curve effect частично перебивается). Slingshot/turbo
speedBoost ×1.2/×1.5 обычно достаточен чтобы пройти MIN threshold,
их эффект сохраняется.
107/107 tests, typecheck/lint/build ✅.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Pinball-Duel
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head формат, Williams Joust 1983).
Stack: Phaser 4 (beta) + TypeScript + Vite + Matter.js (bundled). Capacitor добавляется в Phase 1.5.
Platforms:
- MVP: Yandex Games (web only)
- Phase 1.5 (post-MVP-launch): Google Play + RuStore (Android, через Capacitor)
- Post-Phase 2: iOS (если PMF подтвердится)
Status: Phase 0 (pre-production) в процессе. Концепт-пакет — ~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ (19 файлов, 10 audit-раундов).
Development
Requirements
- Node.js 20+
- npm
Setup
npm install
npm run dev # localhost:5173
Build & checks
npm run build # type-check + production build → dist/
npm run preview # serve build locally
npm run typecheck # tsc --noEmit
npm run lint # ESLint
npm run test # Vitest
Architecture
Game stack
- Phaser 4 — game engine + Matter.js physics (bundled)
- TypeScript strict — все типы из
src/types/index.ts(схемы из data-contracts.md) - Vite — bundler + dev server (с
base: './'для YG)
Platform Adapter
Game-код не знает о платформе через PlatformAdapter interface (src/platform/). Реализации:
MockPlatformAdapter— local dev и unit testsYgPlatformAdapter— Yandex Games SDK (MVP)CapacitorAdmobAdapter— Phase 1.5 (Play)RuStorePlatformAdapter— Phase 1.5 (RuStore)
Detection и factory в PlatformAdapter.ts::createPlatformAdapter().
Структура папок
src/
config/ Remote Config defaults, палитра, константы
types/ SaveState, MatchResult, RemoteConfig, etc.
platform/ PlatformAdapter interface + 4 реализации
scenes/ Phaser scenes (Boot, Preload, MainMenu, Setup, Match, Result)
game/ Game objects (Ball, Flipper, Bumper, Table, Match orchestration)
ai/ AI personalities (Defensive, Aggressive, Trickster, Ghost) + heuristics
scoring/ calculateScores + MatchTracker (defensive setup scoring + bumper points)
Фазовый план
| Phase | Содержание |
|---|---|
| 0 (✅) | Vite + Phaser 4 + TS boilerplate; Platform Adapter |
| 1 (✅) | Core mechanics: матч, флипперы, мяч, last-touch, fixed bumpers, Defensive Easy AI |
| 2 (✅) | Setup-фаза, 4 BumperType, 4 AI-личности × 3 сложности |
| 3 (✅ partial, sprint-mode) | Бустер «Захват» player-side, Hard difficulty (config-driven), cloud-save, 15 achievements. AI cradle + Ghost adaptation вынесены в backlog — см. KNOWN_ISSUES.md |
| 4 | Campaign + Tournament + визуальный polish (шейдеры), ассеты |
| 5 | YG SDK ads + payments + Remote Config |
| 6 | YG polish + submission + soft launch |
| 1.5 (post-MVP launch) | Capacitor: Google Play + RuStore mobile native |
Operational docs (в репо)
KNOWN_ISSUES.md— toolchain vulnerabilities, плановые апгрейды, текущие game-side caveatsplaytest-protocol.md— спека blind-attribution тестирования AI-личностей для закрытия Phase 2 DoD
Документация (концепт-пакет)
~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ — 19 файлов:
index.md— overview + decision-history (10 audit-раундов)concepts/scope-lock.md— что в каждой фазе (single source of truth)concepts/data-contracts.md— все schema'ы (Remote Config, MatchResult, SaveState, leaderboard formula)concepts/definition-of-done.md— DoD per фазаconcepts/telemetry-spec.md— event mapconcepts/development-roadmap.md— план разработкиconcepts/monetization.md— IAP + Anti-A2W правилоconcepts/bot-ai-design.md— 4 AI-личностиplayer-guide.md— narrative-руководство игрока
License
Proprietary, all rights reserved.
Description
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head, Williams Joust 1983 format). Phaser 4 + TS + Vite + Matter.js. MVP YG-web only.
Languages
TypeScript
99.4%
HTML
0.6%