aevgarik 6bb1c81c83 Doc drift fix + physics root-cause: force outward velocity post-bumper
Codex review on ff7a787:
- #1 Medium: stuck больше не блокирует навсегда (watchdog escalates),
  но физика всё ещё regularly загоняет мяч в тот же AI bumper
  до hard_respawn (91.7s wait в worst case). Не Critical, но root
  cause не устранён.
- #2 Low: комментарии в watchdog и MatchScene drift'нули после v3→v4
  refactor.

## Fix #1 — root-cause физики

Bumper.handleBallHit раньше гарантировал только MIN_POST_HIT_SPEED,
но НЕ направление. Если post-impulse velocity направлена обратно
в bumper (radial component < 0), Matter resolved bы contact pushing
ball back, и мяч застревал в loop.

Теперь после impulse:
- Вычисляем "outward" вектор = от центра bumper'а к центру мяча
- Радиальная компонента velocity = dot(v, outward)
- Если speed < MIN_POST_HIT_SPEED (2.5) ИЛИ radial < 0.5 (мяч
  движется внутрь или почти не движется):
    setVelocity({outward * MIN_POST_HIT_SPEED})

Гарантирует что после КАЖДОГО bumper hit мяч движется наружу
с минимум 250 px/sec. Должно резко снизить частоту stuck-events
и watchdog escalation'ов в реальном gameplay.

## Fix #2 — комментарии под актуальную v4 модель

- src/game/BallStuckWatchdog.ts header: «sliding-window escalation»
  → «cumulative counter (no auto-reset)» + объяснение почему v3
  bug требовал именно cumulative подход
- src/scenes/MatchScene.ts:226: «v3 — position-based» → «v4 —
  position-based + cumulative counter»

## Trade-off (документировано в коде)

Curve bumper's ±35° angle rotation применяется ДО outward-force.
Если итоговая скорость низкая ИЛИ направлена внутрь — outward
форсируется (curve effect частично перебивается). Slingshot/turbo
speedBoost ×1.2/×1.5 обычно достаточен чтобы пройти MIN threshold,
их эффект сохраняется.

107/107 tests, typecheck/lint/build .

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 13:13:17 +03:00

Pinball-Duel

Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head формат, Williams Joust 1983).

Stack: Phaser 4 (beta) + TypeScript + Vite + Matter.js (bundled). Capacitor добавляется в Phase 1.5.

Platforms:

  • MVP: Yandex Games (web only)
  • Phase 1.5 (post-MVP-launch): Google Play + RuStore (Android, через Capacitor)
  • Post-Phase 2: iOS (если PMF подтвердится)

Status: Phase 0 (pre-production) в процессе. Концепт-пакет — ~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ (19 файлов, 10 audit-раундов).

Development

Requirements

  • Node.js 20+
  • npm

Setup

npm install
npm run dev          # localhost:5173

Build & checks

npm run build        # type-check + production build → dist/
npm run preview      # serve build locally
npm run typecheck    # tsc --noEmit
npm run lint         # ESLint
npm run test         # Vitest

Architecture

Game stack

  • Phaser 4 — game engine + Matter.js physics (bundled)
  • TypeScript strict — все типы из src/types/index.ts (схемы из data-contracts.md)
  • Vite — bundler + dev server (с base: './' для YG)

Platform Adapter

Game-код не знает о платформе через PlatformAdapter interface (src/platform/). Реализации:

  • MockPlatformAdapter — local dev и unit tests
  • YgPlatformAdapter — Yandex Games SDK (MVP)
  • CapacitorAdmobAdapter — Phase 1.5 (Play)
  • RuStorePlatformAdapter — Phase 1.5 (RuStore)

Detection и factory в PlatformAdapter.ts::createPlatformAdapter().

Структура папок

src/
  config/      Remote Config defaults, палитра, константы
  types/       SaveState, MatchResult, RemoteConfig, etc.
  platform/    PlatformAdapter interface + 4 реализации
  scenes/      Phaser scenes (Boot, Preload, MainMenu, Setup, Match, Result)
  game/        Game objects (Ball, Flipper, Bumper, Table, Match orchestration)
  ai/          AI personalities (Defensive, Aggressive, Trickster, Ghost) + heuristics
  scoring/     calculateScores + MatchTracker (defensive setup scoring + bumper points)

Фазовый план

Phase Содержание
0 () Vite + Phaser 4 + TS boilerplate; Platform Adapter
1 () Core mechanics: матч, флипперы, мяч, last-touch, fixed bumpers, Defensive Easy AI
2 () Setup-фаза, 4 BumperType, 4 AI-личности × 3 сложности
3 ( partial, sprint-mode) Бустер «Захват» player-side, Hard difficulty (config-driven), cloud-save, 15 achievements. AI cradle + Ghost adaptation вынесены в backlog — см. KNOWN_ISSUES.md
4 Campaign + Tournament + визуальный polish (шейдеры), ассеты
5 YG SDK ads + payments + Remote Config
6 YG polish + submission + soft launch
1.5 (post-MVP launch) Capacitor: Google Play + RuStore mobile native

Operational docs (в репо)

  • KNOWN_ISSUES.md — toolchain vulnerabilities, плановые апгрейды, текущие game-side caveats
  • playtest-protocol.md — спека blind-attribution тестирования AI-личностей для закрытия Phase 2 DoD

Документация (концепт-пакет)

~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ — 19 файлов:

  • index.md — overview + decision-history (10 audit-раундов)
  • concepts/scope-lock.md — что в каждой фазе (single source of truth)
  • concepts/data-contracts.md — все schema'ы (Remote Config, MatchResult, SaveState, leaderboard formula)
  • concepts/definition-of-done.md — DoD per фаза
  • concepts/telemetry-spec.md — event map
  • concepts/development-roadmap.md — план разработки
  • concepts/monetization.md — IAP + Anti-A2W правило
  • concepts/bot-ai-design.md — 4 AI-личности
  • player-guide.md — narrative-руководство игрока

License

Proprietary, all rights reserved.

Description
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head, Williams Joust 1983 format). Phaser 4 + TS + Vite + Matter.js. MVP YG-web only.
Readme 747 KiB
Languages
TypeScript 99.4%
HTML 0.6%