4548ae7544984c6cc28c3a012df6f06aae83f7d8
## Корневая причина статичного поля (codex #1) launchBall и Booster.shoot имели мёртвый код: speed * 0.01 * 100 == speed (no-op) который должен был быть преобразованием px/sec → Matter units (/60), но эффективно НЕ конвертировал. setVelocity(400, 0) в Matter = 400 units/timestep = ~24000 px/sec. Это вызывало: - Ball tunnel'ил через стенки/bumpers (Matter без CCD не handle'ит velocity >> body_size/timestep) - Watchdog видел chaotic position и fire'ил постоянно (3-7 ball_unstuck в одном матче по словам codex) - В browser screenshot ball мог оказаться где угодно или вне viewport, визуально создавая впечатление "статичного поля" Goals регистрировались потому что ball все равно проходил через goal zone при tunneling, telemetry работала, но визуальный feedback был сломан. ## Fix ### MatchScene.launchBall ``` const speedMatter = BALL_SPEED_START / 60; // 400/60 = 6.67 Matter units this.ball.setVelocity(cos(angle) * speedMatter, sin(angle) * speedMatter); ``` Результат: ~6.67 Matter units = ~400 px/sec (intended pinball speed). ### Booster.shoot Аналогично: shootSpeed/60 = ~18.3 Matter units = ~1100 px/sec. ## Дополнительные fixes ### bumperPhysics.computeOutwardForce — preserve speed Раньше force outward всегда сбрасывал velocity на minSpeed=2.5 (replace, not min). Fast ball heading into bumper резко тормозил. Теперь: targetSpeed = Math.max(speed, minSpeed). Direction меняется наружу, но магнитуда preserved (минимум minSpeed как floor). minSpeed bumped 2.5 → 5 (~300 px/sec @60fps) — для надёжного escape из contact manifold при низкоскоростных hits. ### Tests - Обновил «fast + inward» test — теперь expect preserved speed (5) вместо клипа до 2.5 - Обновил «tangential» аналогично - Добавил «REAL fix» test: very fast inward (speed=10) → preserved to 10, не клипнуто к minSpeed 118/118 tests, typecheck/lint/build ✅. ## Ожидаемый эффект Ball теперь должен: 1. Двигаться с осмысленной скоростью (~400 px/sec на launch, ~600-1000 px/sec после флипперов) 2. НЕ tunnel'ить через объекты (velocity << body_size/timestep) 3. Visible в каждом frame screenshot 4. Watchdog почти не должен срабатывать (только на genuine edge cases) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Pinball-Duel
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head формат, Williams Joust 1983).
Stack: Phaser 4 (beta) + TypeScript + Vite + Matter.js (bundled). Capacitor добавляется в Phase 1.5.
Platforms:
- MVP: Yandex Games (web only)
- Phase 1.5 (post-MVP-launch): Google Play + RuStore (Android, через Capacitor)
- Post-Phase 2: iOS (если PMF подтвердится)
Status: Phase 0 (pre-production) в процессе. Концепт-пакет — ~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ (19 файлов, 10 audit-раундов).
Development
Requirements
- Node.js 20+
- npm
Setup
npm install
npm run dev # localhost:5173
Build & checks
npm run build # type-check + production build → dist/
npm run preview # serve build locally
npm run typecheck # tsc --noEmit
npm run lint # ESLint
npm run test # Vitest
Architecture
Game stack
- Phaser 4 — game engine + Matter.js physics (bundled)
- TypeScript strict — все типы из
src/types/index.ts(схемы из data-contracts.md) - Vite — bundler + dev server (с
base: './'для YG)
Platform Adapter
Game-код не знает о платформе через PlatformAdapter interface (src/platform/). Реализации:
MockPlatformAdapter— local dev и unit testsYgPlatformAdapter— Yandex Games SDK (MVP)CapacitorAdmobAdapter— Phase 1.5 (Play)RuStorePlatformAdapter— Phase 1.5 (RuStore)
Detection и factory в PlatformAdapter.ts::createPlatformAdapter().
Структура папок
src/
config/ Remote Config defaults, палитра, константы
types/ SaveState, MatchResult, RemoteConfig, etc.
platform/ PlatformAdapter interface + 4 реализации
scenes/ Phaser scenes (Boot, Preload, MainMenu, Setup, Match, Result)
game/ Game objects (Ball, Flipper, Bumper, Table, Match orchestration)
ai/ AI personalities (Defensive, Aggressive, Trickster, Ghost) + heuristics
scoring/ calculateScores + MatchTracker (defensive setup scoring + bumper points)
Фазовый план
| Phase | Содержание |
|---|---|
| 0 (✅) | Vite + Phaser 4 + TS boilerplate; Platform Adapter |
| 1 (✅) | Core mechanics: матч, флипперы, мяч, last-touch, fixed bumpers, Defensive Easy AI |
| 2 (✅) | Setup-фаза, 4 BumperType, 4 AI-личности × 3 сложности |
| 3 (✅ partial, sprint-mode) | Бустер «Захват» player-side, Hard difficulty (config-driven), cloud-save, 15 achievements. AI cradle + Ghost adaptation вынесены в backlog — см. KNOWN_ISSUES.md |
| 4 | Campaign + Tournament + визуальный polish (шейдеры), ассеты |
| 5 | YG SDK ads + payments + Remote Config |
| 6 | YG polish + submission + soft launch |
| 1.5 (post-MVP launch) | Capacitor: Google Play + RuStore mobile native |
Operational docs (в репо)
KNOWN_ISSUES.md— toolchain vulnerabilities, плановые апгрейды, текущие game-side caveatsplaytest-protocol.md— спека blind-attribution тестирования AI-личностей для закрытия Phase 2 DoD
Документация (концепт-пакет)
~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ — 19 файлов:
index.md— overview + decision-history (10 audit-раундов)concepts/scope-lock.md— что в каждой фазе (single source of truth)concepts/data-contracts.md— все schema'ы (Remote Config, MatchResult, SaveState, leaderboard formula)concepts/definition-of-done.md— DoD per фазаconcepts/telemetry-spec.md— event mapconcepts/development-roadmap.md— план разработкиconcepts/monetization.md— IAP + Anti-A2W правилоconcepts/bot-ai-design.md— 4 AI-личностиplayer-guide.md— narrative-руководство игрока
License
Proprietary, all rights reserved.
Description
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head, Williams Joust 1983 format). Phaser 4 + TS + Vite + Matter.js. MVP YG-web only.
Languages
TypeScript
99.4%
HTML
0.6%