29f809fd84a44bdc36147b7b0bd72d4923283d2e
Codex post-Phase-3-review #1: v1 watchdog (только setVelocity) не разлеплял contact manifold — мяч продолжал застревать после 20+ nudge'ов. ## Решение ### src/game/BallStuckWatchdog.ts (pure logic) - StuckAction = 'none' | 'nudge' | 'hard_respawn' - BallStuckWatchdog class — FSM-tracker: - slow >= 1500ms → nudge (max 3 раза) - 4-й fire → hard_respawn - 2s стабильного движения → reset attempts - fireCooldownMs=500 защищает от per-tick спама - findNearestOverlap() pure — находит overlapping static body - computeDisplacementTarget() pure — безопасная position от body ### src/scenes/MatchScene.ts integration - applyStuckNudge: вместо просто setVelocity → (1) физически телепортирует ball.setPosition() прочь от nearest bumper на (bodyR + ballR + margin) (2) velocity в направлении прочь от bumper + ±30° random - applyStuckHardRespawn: destroy + spawn from side port + reset watchdog - watchdog.reset() при goal respawn и cradle (booster.aiming) - Skip когда booster cradle (мяч намеренно sticky) ### Telemetry - ball_unstuck event теперь содержит { attempt, hadOverlap } для дебага - ball_hard_respawn — отдельный event при escalation - Rate-limit через max attempts (3) + cooldown — не >3 unstuck per match плюс 1 respawn событие; в v1 было >20 unstuck в одном матче ### Tests - src/game/BallStuckWatchdog.test.ts: 14 unit-тестов - basic states, fire cooldown, escalation to hard_respawn, attempts reset через healthy move, reset(), findNearestOverlap с overlap detection, computeDisplacementTarget math - Fix sentinel-zero bug: использовал | null вместо 0 (now=0 коллизировал с initial state) - 102/102 tests (было 88) ## Не сделано в этом коммите (codex #2 backlog) E2E integration test «после launchBall за 10s position изменилась и ball_unstuck < N». Требует vitest + happy-dom + Phaser headless — большой setup. Текущие unit-тесты покрывают pure logic; visual smoke в браузере остаётся ручной для финальной верификации. typecheck/lint/build ✅. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Pinball-Duel
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head формат, Williams Joust 1983).
Stack: Phaser 4 (beta) + TypeScript + Vite + Matter.js (bundled). Capacitor добавляется в Phase 1.5.
Platforms:
- MVP: Yandex Games (web only)
- Phase 1.5 (post-MVP-launch): Google Play + RuStore (Android, через Capacitor)
- Post-Phase 2: iOS (если PMF подтвердится)
Status: Phase 0 (pre-production) в процессе. Концепт-пакет — ~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ (19 файлов, 10 audit-раундов).
Development
Requirements
- Node.js 20+
- npm
Setup
npm install
npm run dev # localhost:5173
Build & checks
npm run build # type-check + production build → dist/
npm run preview # serve build locally
npm run typecheck # tsc --noEmit
npm run lint # ESLint
npm run test # Vitest
Architecture
Game stack
- Phaser 4 — game engine + Matter.js physics (bundled)
- TypeScript strict — все типы из
src/types/index.ts(схемы из data-contracts.md) - Vite — bundler + dev server (с
base: './'для YG)
Platform Adapter
Game-код не знает о платформе через PlatformAdapter interface (src/platform/). Реализации:
MockPlatformAdapter— local dev и unit testsYgPlatformAdapter— Yandex Games SDK (MVP)CapacitorAdmobAdapter— Phase 1.5 (Play)RuStorePlatformAdapter— Phase 1.5 (RuStore)
Detection и factory в PlatformAdapter.ts::createPlatformAdapter().
Структура папок
src/
config/ Remote Config defaults, палитра, константы
types/ SaveState, MatchResult, RemoteConfig, etc.
platform/ PlatformAdapter interface + 4 реализации
scenes/ Phaser scenes (Boot, Preload, MainMenu, Setup, Match, Result)
game/ Game objects (Ball, Flipper, Bumper, Table, Match orchestration)
ai/ AI personalities (Defensive, Aggressive, Trickster, Ghost) + heuristics
scoring/ calculateScores + MatchTracker (defensive setup scoring + bumper points)
Фазовый план
| Phase | Содержание |
|---|---|
| 0 (✅) | Vite + Phaser 4 + TS boilerplate; Platform Adapter |
| 1 (✅) | Core mechanics: матч, флипперы, мяч, last-touch, fixed bumpers, Defensive Easy AI |
| 2 (✅) | Setup-фаза, 4 BumperType, 4 AI-личности × 3 сложности |
| 3 (✅ partial, sprint-mode) | Бустер «Захват» player-side, Hard difficulty (config-driven), cloud-save, 15 achievements. AI cradle + Ghost adaptation вынесены в backlog — см. KNOWN_ISSUES.md |
| 4 | Campaign + Tournament + визуальный polish (шейдеры), ассеты |
| 5 | YG SDK ads + payments + Remote Config |
| 6 | YG polish + submission + soft launch |
| 1.5 (post-MVP launch) | Capacitor: Google Play + RuStore mobile native |
Operational docs (в репо)
KNOWN_ISSUES.md— toolchain vulnerabilities, плановые апгрейды, текущие game-side caveatsplaytest-protocol.md— спека blind-attribution тестирования AI-личностей для закрытия Phase 2 DoD
Документация (концепт-пакет)
~/Knowledge/Projects/pinball-duel/ — 19 файлов:
index.md— overview + decision-history (10 audit-раундов)concepts/scope-lock.md— что в каждой фазе (single source of truth)concepts/data-contracts.md— все schema'ы (Remote Config, MatchResult, SaveState, leaderboard formula)concepts/definition-of-done.md— DoD per фазаconcepts/telemetry-spec.md— event mapconcepts/development-roadmap.md— план разработкиconcepts/monetization.md— IAP + Anti-A2W правилоconcepts/bot-ai-design.md— 4 AI-личностиplayer-guide.md— narrative-руководство игрока
License
Proprietary, all rights reserved.
Description
Single-player пинбол vs 4 AI-личности (head-to-head, Williams Joust 1983 format). Phaser 4 + TS + Vite + Matter.js. MVP YG-web only.
Languages
TypeScript
99.4%
HTML
0.6%