Phase 3: Booster «Захват», cloud-save, 15 achievements

Реализует Phase 3 в sprint-mode согласно scope-lock + DoD alternative
для Ghost (без adaptation, balanced setup). Полный AI booster откладывается
в Phase 3.5/4 — см. KNOWN_ISSUES.md.

## Booster «Захват» (player-side, полная реализация)

- src/game/Booster.ts — FSM idle→armed→aiming→cooldown
  + charge tracking (100 BP=1 заряд, max 2)
  + lockout 30s от match start
  + slow-mo trigger через event callbacks
  + aim rotation ±10° per tap
  + auto-shoot через cradleDurationMs=1500ms ИЛИ повторный tap
- src/scenes/MatchScene.ts wiring:
  - charge добавляется при credited player hit (result.creditedTo='player')
  - tap BOOST zone / keyboard S → handleBoosterTap
  - handleFlipperHit при armed → attemptCradle на nearest player flipper
  - tickBooster каждый update: sticky-ball anchor, aim indicator, auto-shoot
  - slow-mo через matter.engine.timing.timeScale + time.timeScale + tweens
  - HUD: «BOOST locked/armed/aim L/R · TAP/N/2» + полоска прогресса заряда
  - L/R input в aiming-фазе перенаправляются в booster.rotateAim (не flipper)
- 18 unit-тестов src/game/Booster.test.ts:
  initial state, lockout, charge accumulation/cap, FSM transitions,
  rotateAim/shoot from non-aiming = noop, autoShoot timing, callbacks.

## SaveState v1 + cloud-save

- src/services/SaveStateService.ts:
  - defaultSaveState() — полная схема SaveState (settings, statistics,
    cosmetics, campaign, tournament, achievements={}, ghostProfile=null)
  - SaveStateService.load() / save() через PlatformAdapter.cloudLoad/Save
  - applyMatchResult() — immutable update: statistics totals + achievements
- src/main.ts: cloud-load на boot, registry.set('saveState', state) +
  'saveService'; isReturning telemetry flag из totalMatches > 0
- src/scenes/MatchScene.ts:
  - persistMatchAndUnlocks(matchResult) после endMatch
  - errors swallow'аются + telemetry save_failed (не блокер UX)

## 15 Achievements

- src/types/index.ts: AchievementId union (15 IDs), AchievementsState
- src/config/achievements.ts: 15 определений с title/description
  (first_win, defensive/aggressive/trickster/ghost_*_win, flawless_5_0,
  bumper_master_50, defender_20, cradle_first_use, cradle_goal,
  comeback_3_4, golden_goal_win, marathon_10)
- src/scoring/AchievementEvaluator.ts:
  - evaluateAchievements(ctx) — pure function, проверяет условия
  - applyAchievementUnlocks() — immutable state update
- 17 unit-тестов: basic wins, personality×difficulty, flawless,
  bumper milestones, comeback, cradle/golden goal, marathon,
  applyUnlocks idempotency
- MatchScene: после endMatch evaluate + platform.unlockAchievement(id) +
  telemetry achievement_unlocked

## Hard difficulty (config-level)

- AIDifficulty='hard' уже работает через config (80ms reaction / 20ms jitter)
- UI label fixed: "Профи — 80мс реакция, jitter ±20мс" (раньше "(cradle — Phase 3)")
- AI cradle activation — backlog, см. KNOWN_ISSUES.md

## Sprint-mode Ghost

- GhostProfile остаётся null per scope-lock alternative DoD
- GhostAI без profile-tracking; balanced setup сохранён из Phase 2

## Telemetry

- bumper_hit (Phase 2 v3.10) — уже работает
- achievement_unlocked — emit per ID
- cradle_first_use — emit раз за match
- cradle_goal — emit при scoring через cradle anchor
- save_failed — emit при cloud-save error

## Docs

- KNOWN_ISSUES.md: Phase 3 partial DoD coverage (AI booster wishlist,
  Ghost sprint-mode rationale, defender_20 proxy heuristic)
- README.md: phase plan updated (0-3 )

Tests: 85/85 (5 файлов: calculateScores 16 + flipperGeometry 13 +
MatchTracker 21 + Booster 18 + AchievementEvaluator 17). Build 387KB gzip.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
aevgarik
2026-05-24 08:36:43 +03:00
parent 048f9ebdee
commit 39056fdc74
12 changed files with 1196 additions and 11 deletions

View File

@@ -57,6 +57,40 @@
---
## Phase 3 — partial DoD coverage (sprint-mode scope)
**Дата фиксации:** 2026-05-24 (post Phase 3 implementation).
### AI booster (cradle) — wishlist Phase 3.5 / Phase 4
DoD `definition-of-done.md:166-171` требует:
- `Defensive Hard — cradle при защите`
- `Aggressive Hard — прицельный бустер в углы ворот игрока`
- `Trickster Hard — прицел через bumper-кластер (3-5 отскоков)`
В текущей реализации Hard difficulty работает на уровне reactionMs/jitterMs
(80ms/20ms через config). Полноценный AI cradle (с ray-tracing solver, прицеливанием,
shot direction) — не реализован. Hard subjectively сложнее Medium через быструю
реакцию, но без cradle-aim solver не отличается тактически.
**Resolution plan:** Phase 3.5 polish или Phase 4 (вместе с Hard playtest tuning).
Базовая инфраструктура (Booster class с reusable state machine) уже готова — нужен
второй instance Booster для AI side + ray-tracing solver (~3 сек × 12 углов
имитация траектории до flipper-зоны игрока).
### Ghost adaptation — sprint-mode (без profile-tracking)
Per `scope-lock.md` и `definition-of-done.md:395-419` sprint-mode alternative
DoD активирован. `GhostProfile` остаётся `null` в SaveState; `GhostAI` использует
balanced setup без EMA-updates. Это **сознательное** решение для MVP — full
adaptation добавляется как live-ops feature через 4-8 недель после launch'а.
### `defender_20` achievement — proxy эвристика
DoD требует «20+ BP через свои setup-bumpers за матч». В Phase 3 у `MatchResult`
нет отдельного breakdown по source (только total `bumperPointsEarned`). Используется
proxy: total BP ≥ 20. Точный source-breakdown добавляется в Phase 4 через extension
`MatchResult` (poля `bumperPointsBySource: {fixed, setup}`).
---
## Cross-references
- Phase roadmap: [`README.md#фазовый-план`](./README.md#фазовый-план)